LARPの戦闘ルールの分類について 【 #jlarp 】

(Photo by HOSHIKUZUDO @raywell)

LARPにおける魅力の一つとしてよく写真や動画に映り込む戦闘シーン。

特にファンタジーな世界を冒険するLARPをPRする上で、戦闘シーンというものは華やかでみているだけでもワクワクしてきちゃいますよね!
実際に参加する人たちにとっても「楽しかった!」や「やりきった!」といった感じに大いに盛り上がれるため『戦闘をどのようなルールで行うか』は各種LARPルールにおいても注目を浴びるところになってくると思います。

※ここで言う戦闘とは、ゲームでよくあるヒットポイント(HP)や鎧及び身体的な損傷などを伴って、ゲーム的に『他者を武力などでなんとかする』行為全般です。

LARPにおける戦闘処理

現在、LARPにおける戦闘処理には、大きく分けて2つあると考えています。

[その1]:『安全が確認されている物品類』を物理的に身体に当てる事で、判定を行う方式。

例えば、CLOSS発刊のエピック・オブ・プレアデス(EoP)では『接触型演技戦闘判定システム』と名付けた方式がこれにあたります。

来月発売されるソードワールド2.0LARPルールブック(SW2.0)において『フルコンタクトバトル』と呼称される方式も、おそらく同様の形態でしょう!

他方でも『演技戦闘』と呼称された戦闘判定ルールは、同様の形態を持つことが多いようです。

安全に配慮されたLARP用武器等を使用して、チャンバラでの判定を行う方法を指しているといっても過言ではないでしょう。(安全なボールや投擲武器を用いる場合や、射出機構を持つ道具類を利用できる場面もある)

特徴として、『物理的にヒットした、ヒットしなかった』が判定の基準になる判定方式については

【物理型】LARP戦闘ルール

といった分類で、個人的には呼称していきたいと考えています。

[その2]:『サインや道具類・データなど』を用いて、論理的に判定を行う方式。

例えば、EoPでは『非接触型構え戦闘判定システム』と名付けた方式がこれにあたります。

来月発売されるSW2.0において『ノンコンタクトバトル』と呼称される方式も、おそらく同様の形態でしょう!

また、クトゥルーライブサークル:マスカレイドという団体が行っているクトゥルーライブLARPの戦闘処理は、キャラクターの持つ技能値や武器などのデータに従ってダメージ処理を論理的に行っていることからこちらの分類でしょう。
アビソミニアという団体が開発中のソムニティアというシステムでも、接触は伴うものの、判定自体はカードで行うため、こちらの分類に当たるのではないかな〜、と考えています。

特徴として、『論理的に定められたルールに基づいてダメージを処理する仕組み』が判定の主体となっている判定方式については

【論理型】LARP戦闘ルール

といった分類で、個人的には呼称していきたいと考えています。

【物理型】の判定方法

☆メリット
十分な身体性や瞬時判断を要求されることから、障害を乗り越えた場合の達成感は高い。

☆デメリット
人数に対して十分な広さを要求される。

狭かったり会場の広さに応じて費用負担が増大しがちな日本においては、この方式を用いて戦闘処理をするにはやや工夫を要求されることが多いです。ロマンはあるんですけどね!

ちなみにこの方式の場合、公共施設や体育館、キャンプ場、サバイバルゲームフィールドを使用されることが多い印象です(2018年2月現在)。

【論理型】の判定方法

☆メリット
ルールの要求に必要な程度の広さがあれば、戦闘の処理を行うことができるため、物理型よりもスペースを要求されない。

☆デメリット
ルールによっては判定の処理に時間がかかる。数値計算を伴う場合はやや没入性が薄らぐ。
※ただし、そうした部分は各ルールにおいて工夫がなされているため、あまり気にならない感じがしています。

比較的、会場のスペースがとれない日本の環境では、場所を選ぶ必要がない論理型の判定を用いた戦闘方式が選択されやすいんじゃないかなと感じています!

おわりに

いかがだったでしょうか?

ここで述べた事柄は、あくまで個人的な物で、LARPスタンダードを標榜する物ではありませんが、LARPの戦闘処理について、わかりやすい分類がなされていく事が今後のLARPユーザーにとっては良い結果を生むと信じています。

終わりに、今回の【物理型】【論理型】の分類の着想は「LARPブートキャンプ2018 ムーンライト・イースト・ロード」の飲み会の場にいた皆さんとやりとりする中で発生したものであり、今後この分類法が世に良い影響があったならば、その場にいた方々こそが称えられてしかるべきである事をここに記録しておきます。楽しい飲み会でしたね!

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