『生贄たちの挑戦』再演を終えて

再演は前のめりに検討中・他のLARPイベントも・・・

ご好評いただきました、OBAKEN×CLOSSコラボイベント「生贄たちの挑戦」〜狂気の館から脱出せよ〜 ですが、無事に再演が最高のものとなり、参加者の皆様及び関係者の皆様に深く御礼申し上げます。

また、DARKGAME阿佐ヶ谷店の閉店に伴いまして、オバケン×CLOSSコラボ企画LARP『生け贄たちの挑戦』〜狂気の館から脱出せよ〜の今後の公演については「会場の移転」を視座に捉えて、様々な方向性を検討しております。

『生贄たちの挑戦』は、私が言うのも何ですが「実によくできたシナリオ」でして、3年以上LARPゲームを作って来たCLOSSスタッフが魂を込めて作った傑作と言えます。このレベルのシナリオはなかなか生み出せないため、LARP体験の基準にするのは今後のシナリオ製作者の首を絞めます(笑)特に、シナリオ作成にかけた時間がとんでもない事になっているので、今後の改善課題の一つと言えます。

だからこそ「もし体験できる機会があったら」是非に体験していただきたいと思っています。 同時に、シナリオ作成のハードルを多少下げたLARPもお許し下さい。

『生贄たちの挑戦』の根底に流れるテーマ

それは正に「挑戦」と言えましょう。

CLOSSとしては、本格的な内装の部屋1室のみという「未経験な状況下」でのLARPゲームの作成に挑戦することとなり、結果として「小道具」「演出」「物語構造」「参加者への配慮」全てで革新的な取り組みが生まれました。

『生贄』である参加者の皆様にとしては、LARP特有の「実際に体全体でロールプレイをする」「何かを打開するために、時に挑戦する決断を要する」等。製作者としては「このシナリオは『挑戦する面白さ』に楽しみを見出して欲しい」との思いがありました。

『挑戦できる面白さ』とは「失敗できる面白さ」でもあります。生贄たちの挑戦では「物語性」が重視されますが、「挑戦→失敗→それがあったからこその成功」という流れの中に「物語」が発生する様を参加者の皆様には感じ取っていただければ幸いです。

『生贄たちの挑戦』の本質

狂気に包まれた洋館からの脱出を謳った本作ですが、シナリオに織り込まれた謎の「最適解」を突き詰める性質のものではなく。「偶然集った8名の主人公達による」館に渦巻く狂気との対峙、そこから生まれる「そこにしか存在し得ない物語」の獲得こそが我々の目指す面白さです。

『生贄たちの挑戦』では、小道具・演出・個々のキャラクター性・シナリオギミックの各所に「物語が生まれる」為のタネを仕掛けております。そのタネを育て、物語を育むかは主役たるPCの皆様次第。キャラクターとしての一挙手一投足が物語を生み出す鍵なのです。

昨年から数えるところ全9回。全ての時空で物語られた『生贄たちの物語』は、その場限りの贅沢でドラマティックな展開に満ち満ちておりました。

螺旋館…その狂気に彩られた館の扉が、またも別の時空に開くその時まで、次なる贄の皆様方は健やかにお過ごし下さい。

(諸石敏寛)

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